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Emergent Design

Valérie Châtelet : Emergent Design génère-t-il des projets tels que des villes, des chaises ou des emballages ?

Michael Pontecorvo- Emergent Design : dans le cadre de ses activités, Emergent Design collabore avec des designers, des spécialistes en technologies et autres entreprises de produits pour des projets de ce type. Toutefois, la mission première d'Emergent Design est de réaliser des travaux qui visent à sensibiliser l’accès aux technologies et aux méthodologies qui renforcent le paradigme génératif dans l'éventail de disciplines du design (industriel, architectural, graphique, de mode, etc.)

Ce travail s'articule autour du développement d'un environnement de design génératif ouvert et librement accessible en ligne. Cet environnement doit donner naissance à une communauté multidisciplinaire de designers connaissant cette approche. Cette communauté a pour but de favoriser l'échange et la maturation des idées et des résultats de la pratique du design génératif. Cet environnement est en cours de développement, et sera accessible à la communauté du design dans les mois à venir.

Les représentations mises au point dans ce système libre s'intègrent dans un ensemble commun que d'autres acteurs peuvent voir, utiliser et compléter. Le principe est le suivant : ces outils visuels sont destinés aux "non programmateurs", et doivent leur permettre de trouver de nouveaux modes d'expression tout en pouvant recourir à un technicien de la communauté s'il s'avère que l'expression est trop complexe et fait appel à un autre niveau technologique.
Supposons par exemple qu'on nous demande de mettre au point un nouveau design pour un composant automobile, quelque chose de simple, comme des roues.
Nous pouvons d'abord faire le tour des moyens d'expression dont nous disposons. Nous pouvons trouver dans un premier temps un mécanisme d'expression dans un ensemble de moyens disponibles, puis commencer à réfléchir aux roues, à leur structure, et créer une grammaire pour les roues.
Cette grammaire est utilisée par le système pour analyser et synthétiser de nouvelles variantes du design des roues.


Va. CH : quelle différence y-a-t-il entre génération et design ? 

Michael Pontecorvo- Emergent Design : la démarche qui consiste à générer un design et celle qui consiste à faire du design proprement dit ne se fondent pas au départ sur les mêmes prémisses. Dans la démarche traditionnelle, c'est le designer qui exprime l'intention du design. Dans la démarche de génération dite de design génératif, l'intention est déléguée à un système de processus conçus et pilotés par le designer. Ce dernier se trouve à un niveau plus élevé, que l'on pourrait qualifier de meta niveau.

Cette approche fait appel aux propriétés émergentes des systèmes physiques et biologiques. La stimulation de ces processus naturels permet de générer de nouvelles formes inattendues et de les valider en tenant compte des contraintes pratiques inhérentes à la fabrication, à la distribution, et au coût.




Il existe un lien entre l'environnement du système génératif et nos recherches portant sur les processus physiques et biologiques naturels dans la philosophie (processus émergents dans la formation de la communauté); ils s'inscrivent dans les mécanismes de représentation et d'expression  du système.
L'un des premiers mécanismes de représentation que nous fournissons dans le système est la création de grammaires de design.

Ces grammaires sont un système de paramètres recombinables grâce à des techniques semblables aux techniques génétiques.
Nous fournissons également un outil pour créer des processus non biologiques, des interactions pratiques sur le terrain physique, ainsi que des moyens très variés pour créer et moduler la nouveauté en matière de design.

Nous pensons que le recours général aux métaphores biologiques est une bonne façon d'exprimer et de rendre compte des interactions des éléments du design à de multiples échelles. Certes, il est difficile de stimuler en permanence ne serait-ce qu'une petite partie de "réalité". Notre projet se veut ouvert et veut trouver des niches dans le design de l'objet à l'environnement.

Va. CH : Comment cela est-il possible ?

M. PO – ED : nous avons recours à de nombreuses approches pour "générer" des designs, qui font généralement appel à des analogies informatiques de processus biologiques et physiques naturels. Dans ce paradigme génératif, le designer définit effectivement un espace de résultats potentiels du design, et modèle cet espace afin d'obtenir si possible un résultat intéressant et valable.

Nous y arrivons en définissant une grammaire du design, qui est un ensemble de processus permettant d'exprimer les structures de design résultantes et une série de contraintes pour valider et perfectionner ces résultats. Nous simulons sur ordinateur des processus tels que la recombinaison génétique, la croissance cellulaire, l'interaction des particules ou la fusion cognitive pour créer une variation générative basée sur les grammaires.

Ceci est dérivé de l'étude des systèmes d'adaptation complexes. Dans ces systèmes, un petit ensemble d'éléments primitifs et un ensemble simple de règles d'interaction donnent naissance à un ensemble très riche de structures. Ces systèmes voient souvent l'émergence de phénomènes inattendus et intéressants.

V. C. : vous dites souvent que le consommateur est invité à participer au processus du design. Comment organisez-vous les processus de design selon l'échelle des projets ?

M. P – ED : nous faisons une analogie entre ce type de système de design et un support de communication qui diffuse les connaissances sur le design et les résultats d'un échange entre designer et consommateur. Dans un système qui a abouti au design d'un produit physique, le consommateur a guidé l'expression des résultats en gardant le contrôle de la sélection des résultats intermédiaires et en modulant les résultats obtenus par un heureux hasard.




V. C. : De quelle façon le consommateur participe-t-il au processus ?

M. P – ED : dans ces systèmes, le consommateur passe en revue les différentes solutions et opère des choix qui guident l'expression du processus vers le design finalement retenu. Le designer a un retour d'information qui prend la forme d'une observation du comportement des consommateurs en se déplaçant dans l'espace des designs envisageables. Le designer peut ainsi apprendre directement du consommateur et remoduler les éléments de l'espace de design de façon interactive.

V. C. : l'idée de l'écologie du design comme portant sur la génération plutôt que sur le design me plaît beaucoup. Ce concept amène à réfléchir à la durabilité du design. Comment intégrez-vous le facteur temps dans votre processus de design ?

M. P. – ED : nous réfléchissons actuellement à la faculté d'adaptation des artéfacts du design, tant en ce qui concerne l'interaction primaire et la fonctionnalité ainsi que leurs propriétés ambiantes. Les interactions dynamiques, l'interaction de l'espace et de la forme dans le contexte temporel sont essentielles pour concevoir des designs tolérables, agréables et réellement durables.


 V. C. : quelles sont les interactions avec les forces historiques ?

M. P. – ED : à partir des concepts de co-évolution et d'autres mécanismes qui trouvent leur origine dans la biologie, nous arrivons à créer des modèles de facteurs et d'interactions historiques, ce qui permet effectivement de stimuler les forces du temps sur un artéfact de design ou des systèmes d'artéfacts.  Ceci s'inscrit dans les travaux qui seront réalisés dans le futur et qui verront l'application de ces modèles dans le but de produire des artéfacts et des structures plus solides et viables.  Les designs qui verront le jour seront aptes à résister à "l'épreuve du temps".


V. C. : comment introduisez-vous l'innovation et de quelle façon "sélectionnez-vous" ce qui est bien, mal ou à moitié bien ?

M. P. – ED : nous consacrons une grande partie de notre temps à essayer de dénicher des mécanismes qui permettent d'obtenir des résultats maîtrisables tout en étant novateurs. Nous nous intéressons aux nouveaux résultats des sciences cognitives comme la fusion conceptuelle, et aux résultats des recherches génétiques comme la recombinaison des gènes et la mutation. Le premier mode de sélection reste l'œil de l'homme. Notre système tire profit de la simulation faisant appel aux ressources de l'homme pour produire de bons résultats. Il nous est impossible actuellement d'en dériver un système analytique automatique utile pour l'évaluation des structures dans le domaine esthétique; ceci fait aujourd'hui l'objet de recherches artistiques et cognitives.


V. C. : on pense souvent que l'architecture est une pratique synthétique qui gère des systèmes complexes de contraintes afin que le projet dépasse le stade de la simple matérialité. Votre méthode et votre objectif semblent être tout à fait à l'opposé de cette démarche. Vous définissez des systèmes de contraintes plutôt qu'une synthèse. Pourquoi cette inversion ?




M. P. – ED : en agissant de sorte à ce que le rôle des designers se concentre sur le méta-design et non sur la synthèse d'un artéfact final, nous avons déplacé la synthèse des résultats du design à un niveau plus élevé du processus de design. Nous continuons d'avoir des contraintes, mais dans notre cas, celles-ci servent à valider, du moins partiellement, le design dans la phase d'évaluation de celui-ci, et non dans la phase de synthèse.


V. C. : Quelles contraintes définissez-vous ?

M. P. – ED : généralement, les contraintes forment une hiérarchie qui part du niveau inférieur, qui inclut les propriétés des éléments structurels et les matériaux, les contraintes inhérentes à la fabrication, les coûts, etc., à un niveau plus élevé auquel se situent les contraintes de relations et de proportionnalité entre des géométries de traits plus abstraites. Nous employons le terme d'espace de traits pour désigner ces abstractions. Bien sûr, l'œil humain guide le processus global, car c'est lui qui a la hiérarchie la plus sophistiquée et la plus subtile dans le système.
 
V. C. : vous considérez-vous comme des architectes ?

M. P. – ED : je pense qu'il serait plus exact de nous appeler des "évangélistes" qui expérimentent et qui fournissent des ressources différentes aux designers et aux architectes. Nous nous efforçons de ne pas mettre à disposition uniquement des outils nouveaux et pratiques de design, mais proposons également de nouvelles façons de conceptualiser le design.  C'est une tâche de grande ampleur, mais nous apportons notre contribution de façon progressive et en bâtissant sur notre acquis.

Nous participons actuellement à des projets de design qui font appel à l'expérience des usagers commerciaux, ainsi qu'à des projets architecturaux et de visualisation de l'information pour différents clients aux Etats-Unis, et collaborons avec des designers en Europe et aux Etats-Unis. Nous travaillons aussi sur plusieurs projets de visualisation, et avons collaboré avec un développeur de jeux pour mettre en oeuvre nos outils génératifs dans le secteur de l'art dramatique et narratif "génératif".

Nous défendons la diffusion d'idées intéressantes et leur recombinaison. C'est dans ce but que nous avons initié ce projet parmi d'autres, et peut-être arriverons-nous ainsi à apporter un enrichissement.



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