| Zurück | Diese Woche | Archiv | Diskussionsforum |
![]() |
05. Oktober 1999 |
|
![]() |
Der virtuelle Feind: Creatures Eigentlich sind sie wie Kinder: niedlich, neugierig und vor allem: sie haben ihren eigenen Willen und tun eigentlich nur selten das, was man selber gerne möchte. Den Spieler jedenfalls können sie zur Verzweiflung treiben. Würde nicht die rettende Hand des Menschen eingreifen, wäre Jada - so heißt das kleine Wesen - so manches Mal einfach ertrunken. Der Spieler hat dann nur eine Möglichkeit: er muß Jada mit einem Klaps bestrafen. So lernt sie, dass es gefährlich ist, ins Wasser zu fallen und vermeidet es das nächste Mal. Hoffentlich. Bei Creatures", so heißt das Computerspiel, ist es fast wie im richtigen Leben. Toby Simpson Entsprechend sind die Norns, so heißen die Wesen, regelrechte Organismen. Sie werden müde und bekommen Hunger. Nichts von dem, was ein Norn macht, ist im Programm festgelegt. Sie haben ein Gehirn, das im Prinzip nicht anders als das eines Lebewesens funktioniert. Es enthält in digitaler Gestalt rund tausend Nervenzellen, die sich zu immer neuen Kombinationen zusammenschalten können. Die einen sind für die Wahrnehmung von Außenreizen zuständig, die anderen speichern neue Objekte und vergleichen sie mit bekannten, eine dritte Gruppe entscheidet, was jeweils am besten zu tun ist. Und so verblüffen die Norns den Spieler immer wieder aufs neue. Toby Simpson Norns bekommen selbstverständlich auch Nachwuchs. Die Voraussetzung dafür: ein männlicher und ein weiblicher Norn müssen sich küssen. Doch das wollen sie nicht immer und schon gar nicht vor unserer Kamera. In diesem Fall kann der Spieler auf vorgefertigte Eier zurückgreifen, die noch ausgebrütet werden müssen. Mit dem kleinen Norn, der dann zur Welt kommt, hat der Spieler alle Hände voll zu tun. Bis der Kleine soviel Erfahrung gesammelt hat, dass er allein überleben kann, vergehen etliche Stunden und der Spieler braucht starke Nerven. Wenn er nicht mehr weiter weiß, kann er per Mausklick nachgucken, was mit dem aufsässigen Knirps los ist: Jada beispielsweise will nicht essen, obwohl sie Hunger hat. Da hilft nur eins: die Zwangsernährung per Spritze. Es können auch die Körperfunktionen abgefragt werden, wie Herzschlag und Körpertemperatur und wie es um die Gene und die Biochemie bestellt ist. Doch auch dieses Wissen hilft dem Spieler nicht immer weiter. Toby Simpson Erfunden wurden die Norns im beschaulichen Cambridge. 1996 kam das erste Spiel auf den Markt. In der Firma Cyberlife wird bereits an Creatures III" gefeilt. Hier arbeiten Informatiker, Biologen und Chemiker gemeinsam an der neuen virtuellen Welt. Ihr Ziel: so realitätsnah wie möglich. Was die verschiedenen Lebewesen und die Norns machen, wird Auswirkungen auf die Umwelt haben. Die neuen Norns werden ihre bisherigen Artgenossen um Längen schlagen: sie lernen viel schneller; wenn sie auf die Welt kommen, beginnen sie zu atmen, sie können riechen und so ihrem Geruchssinn folgend Nahrung finden, sie können ihr Wissen an Junge weitergeben und sie entwickeln ein soziales Verhalten, finden Freunde und verlieben sich. Eines der Spiele gelangte in die Forschungsabteilung des Britischen Militärs. Fasziniert von den kleinen Wesen fragten die Militärs an, ob man den Norns nicht das Fliegen beibringen könne. Man wollte die Ausbildung der Piloten am Flugsimulator verbessern. Bisher traten die Flugschüler gegen computergesteuerte Programme an, die ihre Manöver stur nach Programm flogen und nach einiger Zeit leicht zu besiegen waren. Die Programmierer von Cyberlife machten sich an die Arbeit. Dharmesh Raithatha Toby Simpson |
| © 1999 ARTE G.E.I.E |